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Pourquoi choisir l'option Jeu Vidéo

2 participants

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Pourquoi choisir l'option Jeu Vidéo Empty Pourquoi choisir l'option Jeu Vidéo

Message par -Dan- Dim 21 Sep - 0:12

Les Pour:
-On est probablement la branche la plus douée avec un ordinateur, car on taquine pas mal de logiciels, plus que les Anim'
-On est les plus calés en 3D.
-On anime beaucoup. Moins que les animateurs, mieux que les Edition.
-On se dispute la place de la section la plus polyvalente avec les Anim'. Le temps qu'on passe pas à animer, on l'investi ailleurs.
-Le Jeu Vidéo ça gère. c'est un Art nouveau et en pleine expansion et mutation. C'est l'industrie de loisir qui brasse le plus d'argent, devant le cinéma. C'est aussi l'Art le plus complet à l'heure actuelle, de par son interactivité.

Les Contre:
-La polyvalence a un coût, et non des moindres. On n'est pas les meilleurs illustrateurs, pas les meilleurs animateurs et notre niveau en 3D est probablement insuffisant pour bosser en sortie de chaîne sur un jeu AAA, à moins de bosser beaucoup d'heures sup'... A bon entendeur.
-Pas de cours de storyboard et de mise en scène comme les Anim'.
-Les illustrations se font rares et sont plutôt des concept art.
-On anime quand même beaucoup. Le temps qu'on investi là-dedans, on peut pas l'investir ailleurs.

S'adresse aux: futurs professionnels du Jeu Vidéo (Infographiste 3D, Game Artist, Directeur Artistique, Concept Artist, Game Designer (?), etc...) et la plupart des métiers artistiques. Qui peut le plus peut le moins, mais en moins bien.

A noter qu'étant la section la plus jeune, c'est aussi celle qui mute le plus, notamment cette année. On vous tiendra au jus des nouveautés.
Je sais que pour cette rentrée, la direction veut nous laisser nous spécialiser un peu plus dans un domaine qu'on pourra choisir (Concept Art, modélisation de perso, de décor, animation de personnage, etc...) A vérifier sur le terrain.


Dernière édition par -Dan- le Dim 21 Sep - 23:45, édité 1 fois
-Dan-
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Pourquoi choisir l'option Jeu Vidéo Empty Pour ce qui est du diplôme en lui même

Message par -Val- Dim 21 Sep - 1:43

Deux-trois trucs à bien comprendre à propos de l'option et du diplôme (d'après ce qu'on en saît en cette rentrée) :

  J'ai souvent entendu des personnes dire qu'elles ne voient pas l'intérêt de ne réaliser qu'un aperçu vidéo de ce que notre jeu serait, et ne pas pouvoir y jouer. C'est un argument qui se reçoit, principalement si on compare avec les projets d'Edition et de Court Métrage qui, eux, sont des produits finis.
  Ce qu'il faut se dire, c'est que tant que le diplôme restera individuel, on pourra toujours s'asseoir sur des expériences jouables, puisque rien que la conception des ressources graphiques/3D est déjà un travail collossal. Faire un jeu à moitié abouti, déjà à deux-trois ça prend du temps, mais en étant un seul étudiant en dessin, ce serait n'importe quoi ; et tout le travail de design personnel en prendrait un sacré coup.

  Alors c'est quoi ce diplôme ?
  Jusque-là j'ai bien l'impression que l'objectif est, certes, de nous initier aux outils de création 3D du marché etc..., mais surtout de nous sensibiliser à la direction artistique, et, quelque part à la réalisation, au même titre qu'en Animation. L'idée est de développer une vision globale d'un projet et de commencer à le mettre en oeuvre à notre petite échelle : si il fallait avoir un objectif concret à la réalisation de ces vidéos, ça pourrait être de s'en servir pour lancer un kickstarter, par exemple.

  Le projet de fin d'étude en JV tel qu'il est conçu par l'école actuellement n'est peut être pas très adapté à des personnes uniquement intéressées par le concept art, ou la modélisation très pointue type AAA ; ceci étant, ce n'est pas parce que vous voulez bosser pour des gros jeux que ça n'a rien à vous apprendre.

  Comment peut-on aborder ce projet ?
  Pour que le projet se passe bien, il faut savoir à quoi on s'attaque, et ne pas viser trop haut ; se fixer des objectifs exigeants, mais réalistes. On a moins d'un an pour produire le prototype visuel d'un jeu. Ca implique je pense :

  1- Avoir une connaissance des jeux vidéos qui couvre plusieurs niveaux de production : le jeu indé foisonne d'exemples de types qui ont opté pour des solutions graphiques efficaces (en 2D comme en 3D) et qui au final dégagent un style très prononcé. Compter le moins possible sur ce qui nous reste à apprendre, et se dire que si on devait faire le jeu demain, on pourrait s'en sortir pas trop mal.

  2- Avoir conscience des problématiques de design d'un jeu vidéo. Ce média a plus de 30 ans d'histoire et d'évolution, on commence donc à avoir pas mal de modèles réexploitables : cependant, si il n'est pas question d'inventer un gameplay ou de chambouler les habitudes, une bonne connaissance/expérience des codes dans différents jeux aidera forcément à définir l'identité du projet, et les choix de design graphique suivront naturellement.

  3- Essayer si possible d'avoir des petites expériences de réalisation de jeux : si vous avez dans vos connaissances un pote qui fait un peu de programmation et qui s'intéresse au JV, les GameJams peuvent offrir des occasions de s'atteler à la production en équipe (les gamejams sont ces évênements où l'on doit créer un jeu en temps limité autour d'un sujet donné). On se rend rapidement compte de la faisabilité d'une idée et de l'essentiel qu'il faut garantir pour proposer une expérience digne de ce nom. Mais même bidouiller un niveau avec RPGMaker, c'est déjà se poser des problématiques de réalisation.

  Au même titre que pour faire un bon court métrage il faut un regard critique sur les films d'animation et s'intéresser à la réalisation, avoir une approche analytique des jeux que l'on essaie est central pour concevoir et réfléchir sur un projet personnel en jeu vidéo. Et ça commence forcément en étant joueur, je pense.
-Val-
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